Penampilan Grafik Scene Pada Game Komputer
- Visibility
Pengertian
Visibility merupakan tampilan grafik scene game pada komputer. Bagaimana sebuah
game terlihat oleh user agar menarik dan berkualitas sehingga user menikmati
game tersebut. Biasanya pada video game terdapat istilah scene 2.5D. Sebenarnya
istilah tersebut tidak berbeda jauh dari scene 2D (dua dimensi). Hanya saja
2.5D memiliki beberapa fitur tambahan berupa efek cahaya, bayangan dan
sebagainya yang dibuat agar seakan-akan menyerupai scene 3D.
Biasanya
gameplaynya memang mirip game 2D dimana kita hanya bisa bergerak secara
horizontal dan vertical namun beberapa gambarnya di render secara 3D. Teori
grafik 2.5D ini biasa juga disebut dengan pseudo-3D sedangkan pada istilah game
lebih dikenal dengan isometric/diametric/trimetric projection.
3 Dimensi
object/model : Merupakan model/object 3D
yang nantinya akan dijadikan sebagai karakter utama, bangunan, object-object
seperti senjata, musuh, permukaan tanah, pohon, dan bukit. Object 3D seperti
ini bisa dibuat dengan menggunakan program seperti 3DS Max, Maya, Hash, dan
Blender.
2 Dimensi
graphic : Gambar 2D juga berperan dalam membuat game
ini yaitu sebagai texture untuk object, sebagai latar belakang seperti langit
dan pemandangan, sebagai meteran untuk nyawa dan gambar untuk speedometer pada
game racing.
Kegunaan
2.5D dalam game adalah sebagai pengaturan gerakan seperti golden axe, double
dragon, path finding yang biasanya cukup sederhana. Hal ini berguna untuk
mengikuti posisi pemain dan agar game lebih ‘hidup’. Pada video game, biasanya
scene 2.5D ini lebih digunakan dalam visualisasi geografis (GVIS) untuk
membantu memahami representasi visual spasial-kognitif atau visualisasi 3D.
- Level of Detail
LOD
biasanya digunakan untuk mengatur material yang akan diaplikasikan pada model
objek. Disebut level karena tingkat pengaturannya berbeda-beda tergantung dari
seberapa jauh jarak antara model dengan viewer.
etika
model berada pada jarak dekat dengan viewer, model sebaiknya di-render dengan
detail sebanyak mungkin. Namun sebaliknya jika model berada pada jarak yang
jauh dari viewer lebih baik jangan menampilkan model dengan sangat detail agar
tidak mengganggu performance dan agar hasilnya justru dapat meningkatkan
performance.
Meskipun
sebagian besar waktu LOD diterapkan untuk geometri rinci saja, baru-baru ini
teknik LOD sudah termasuk dalam manajemen shading untuk dapat mengontrol
kompleksitas pixel. Suatu bentuk tingkat manajemen detail telah diterapkan
untuk tekstur selama bertahun-tahun, di bawah nama mipmapping, juga memberikan
kualitas rendering yang lebih tinggi. Ini adalah hal yang lumrah untuk
mengatakan bahwa “sebuah objek telah LOD’d” ketika objek disederhanakan oleh
mendasari algoritma LOD-ing.
- Terrain LOD
Dalam
suatu game, Terrain merupakan model yang sangat besar. Membuat setiap pointnya
secara eksplisit sangatlah tidak mungkin, maka metoda untuk mengotomatiskan
pembangkitan Terrain merupakan hal biasa. Ketika proses rendering, sebagian
dari Terrain tertutup dan sebagian lain sangat jauh, oleh karena itu
dikembangkanlah Terrain LOD algorithms.
Terrain,
atau sering juga disebut dataran, merupakan salah satu data yang penting dalam
pemodelan pemograman grafik.Terrain umumnya diimplementasikan untuk obyek –
obyek yang statis. Salah satu implementasi terrain yang banyak digunakan adalah
dalam pemodelan lanskap. Contoh pemodelan lanskap adalah pemodelan bentangan
tanah, pinggiran pantai, pegunungan dan lain sebagainya. Penggunaan visualisasi
terrain sebagai model lansekap ini banyak didapati dalam game motor rally dan
real – time strategy.
Referensi:
http://berawalkapital.blogspot.com/2019/06/penampilan-grafik-scene-pada-game.html
Referensi:
http://berawalkapital.blogspot.com/2019/06/penampilan-grafik-scene-pada-game.html
Tidak ada komentar:
Posting Komentar