Banyak teknik yang digunakan dalam game ini masih digunakan sampai sekarang,
jadi diskusi memberikan wawasan tentang tantangan keseluruhan dari rekayasa
game multi-pemain berjaringan.A Brief History of Multiplayer Games
Nenek moyang dari permainan multipemain jaringan modern
dimulai pada sistem mainframe universitas pada tahun 1970-an. Namun, jenis
permainan ini tidak meledak sampai akses Internet menjadi umum pada pertengahan
hingga akhir 1990-an. Bagian ini memberikan gambaran singkat tentang bagaimana
permainan jaringan pertama kali dimulai, dan banyak cara jenis permainan ini
telah berevolusi dalam hampir setengah abad sejak permainan tersebut pertama
kali.
Game
Multiplayer Lokal
Beberapa gim video paling awal menampilkan multipemain lokal,
artinya gim ini dirancang untuk dua atau lebih pemain untuk memainkan gim
tersebut di satu komputer. Ini termasuk beberapa permainan yang sangat awal
seperti termasuk Tennis for Two (1958) dan Spacewar! (1962). Untuk sebagian
besar, game multiplayer lokal dapat diprogram dengan cara yang sama seperti
game pemain tunggal. Satu-satunya perbedaan biasanya adalah beberapa sudut
pandang dan / atau mendukung beberapa perangkat input. Karena pemrograman gim
multi-pemain lokal sangat mirip dengan gim pemain tunggal, buku ini tidak
menghabiskan waktu untuk itu.Early Networked Multiplayer Games
Game multipemain berjaringan pertama dijalankan di jaringan
kecil yang terdiri dari komputer mainframe. Yang membedakan game multiplayer
jaringan dari game multiplayer lokal adalah game jaringan memiliki dua atau
lebih komputer yang terhubung satu sama lain selama sesi permainan aktif. Salah
satu jaringan mainframe awal tersebut adalah sistem PLATO, yang dikembangkan di
University of Illinois. Itu pada sistem PLATO bahwa salah satu game jaringan
pertama, game strategi turn-based Empire (1973), telah dibuat. Sekitar waktu
yang sama dengan Empire, game jaringan orang pertama yang dibuat Maze War
dibuat, dan tidak ada konsensus yang jelas mengenai mana dari dua game ini yang
dibuat terlebih dahulu.
Ketika komputer pribadi mulai mendapatkan beberapa adopsi di
bagian akhir tahun 1970-an, pengembang menemukan cara untuk memiliki dua
komputer berkomunikasi satu sama lain melalui port serial. Port serial
memungkinkan data untuk dikirimkan sedikit demi sedikit, dan tujuannya adalah
untuk berkomunikasi dengan perangkat eksternal seperti printer atau modem.
Namun, itu juga memungkinkan untuk menghubungkan dua komputer satu sama lain
dan membuat mereka berkomunikasi melalui koneksi ini. Ini memungkinkan untuk
membuat sesi permainan yang bertahan di beberapa komputer pribadi, dan
menyebabkan beberapa game PC jaringan yang paling awal. Majalah BYTE edisi
Desember 1980 menampilkan artikel tentang cara memprogram yang disebut
Multimachine Games di BASIC (Wasserman dan Stryker 1980).
Setelah komputer pribadi menjadi lebih kuat, produsen
perangkat keras mulai menawarkan modem yang memungkinkan dua komputer saling
berkomunikasi melalui saluran telepon standar. Meskipun tingkat penularannya
sangat lambat oleh standar modern, ini memungkinkan MUD dimainkan di luar
lingkungan universitas. Beberapa menjalankan game MUD pada sistem papan buletin
(BBS), yang memungkinkan banyak pengguna untuk terhubung melalui modem ke
sistem yang dapat menjalankan banyak hal termasuk game.
Game
Jaringan Area Lokal
Jaringan area lokal atau LAN adalah istilah yang digunakan
untuk menggambarkan beberapa komputer yang terhubung satu sama lain dalam area
yang relatif kecil. Mekanisme yang digunakan untuk koneksi lokal dapat
bervariasi — misalnya, koneksi port serial yang dibahas sebelumnya, akan
menjadi salah satu contoh jaringan area lokal. Namun, jaringan area lokal
benar-benar lepas landas dengan proliferasi Ethernet
Banyak game yang mendukung multiplayer jaringan melalui LAN juga
mendukung multipemain jaringan dengan cara lain — baik dengan koneksi modem
atau jaringan online. Selama bertahun-tahun, sebagian besar networked games
also supported gaming on a LAN. This led to the rise of LAN parties where
people would meet at a location and connect their computers to play networked
games. Although some networked multiplayer games are still released with LAN
play, the trend in recent years seems to have developers forgoing LAN play for
exclusively online multiplayer.
Game online
Dalam game online, pemain terhubung satu sama lain melalui
beberapa jaringan besar dengan komputer yang jauh secara geografis. Saat ini,
game online identik dengan game Internet, tetapi istilah “online” sedikit lebih
luas dan dapat mencakup beberapa jaringan sebelumnya seperti CompuServe yang,
awalnya, tidak terhubung ke Internet.
Ketika Internet mulai meledak pada akhir 1990-an, game online
lepas landas bersamanya. Beberapa game populer di tahun-tahun sebelumnya
termasuk id Software Quake (1996) dan Epic Game’s Unreal (1998).
Game online lepas landas di konsol dengan penciptaan layanan
seperti Xbox Live dan PlayStation Network di tahun 2000-an, layanan yang
merupakan keturunan langsung dari layanan berbasis PC seperti GameSpy dan
DWANGO. Layanan konsol ini sekarang secara teratur memiliki beberapa juta
pengguna aktif selama jam sibuk (meskipun dengan ekspansi streaming video dan
layanan lainnya ke konsol, tidak semua pengguna aktif ini mungkin bermain
game). Bab 12, “Layanan Gamer,” membahas bagaimana mengintegrasikan satu
layanan gamer tersebut — Steam — ke dalam game PC.
Game Online
Multiplayer Massively
Sebagian besar permainan multipemain daring terbatas pada
sejumlah kecil pemain per sesi gim — di suatu tempat dari 4 hingga 32 biasanya
jumlah pemain yang didukung. Namun, dalam Game Online Massively Multiplayer
(MMO), ratusan atau bahkan ribuan pemain dapat berpartisipasi dalam satu sesi
game. Sebagian besar game MMO adalah game role-playing dan karenanya disebut
MMORPG. Namun, tentu saja ada gaya lain dari game MMO seperti first-person
shooter (MMOFPS).
MMORPG lain seperti EverQuest (1999) juga sukses, tetapi
genre ini menggemparkan dunia dengan dirilisnya World of Warcraft (2004). Pada
satu titik, Blizzard’s MMORPG memiliki lebih dari 12 juta pelanggan aktif di
seluruh dunia, dan permainan menjadi bagian besar dari budaya populer sehingga
ditampilkan dalam episode 2006 dari serial animasi South Park.
Merancang MMO adalah tantangan teknis yang rumit, dan
beberapa tantangan ini dibahas di Bab 9, “Skalabilitas.” Namun, sebagian besar
teknik yang diperlukan untuk membuat MMO jauh di luar cakupan buku ini. Oleh
karena itu, dasar-dasar membuat game jaringan skala kecil adalah penting untuk
dipahami sebelum memungkinkan untuk mempertimbangkan untuk membuat MMO.
Game
Jaringan Seluler
Seiring berkembangnya game ke lanskap seluler, game
multipemain juga mengikuti. Banyak game multi-pemain pada platform ini tidak
sinkron — biasanya game berbasis giliran yang tidak memerlukan transmisi data
waktu-nyata. Dalam model ini, pemain diberi tahu kapan giliran mereka, dan
memiliki banyak waktu untuk bergerak. Model asinkron sudah ada sejak permulaan
game multi-pemain berjaringan. Beberapa BBS hanya memiliki satu koneksi saluran
telepon masuk, yang berarti bahwa hanya satu pengguna yang dapat terhubung pada
satu waktu. Dengan demikian, seorang pemain akan terhubung, ambil giliran, dan
lepaskan. Kemudian di beberapa titik di masa depan, pemain lain akan terhubung
dan dapat menanggapi dan mengambil giliran mereka sendiri.
Contoh gim seluler yang menggunakan multiplayer asinkron
adalah Words with Friends (2009). Dari sudut pandang teknis, gim jaringan yang
asinkron lebih mudah diterapkan daripada gim real-time. Ini terutama berlaku
pada platform seluler, karena API platform (antarmuka program aplikasi) memiliki
fungsi bawaan untuk komunikasi asinkron. Awalnya, menggunakan model asinkron
untuk permainan seluler agak karena kebutuhan karena keandalan jaringan seluler
relatif buruk untuk koneksi kabel. Namun, dengan semakin banyaknya perangkat
yang mendukung Wi-Fi dan peningkatan jaringan seluler, semakin banyak game
jaringan real-time muncul di perangkat ini. Contoh dari game seluler yang
memanfaatkan komunikasi jaringan waktu nyata adalah Hearthstone: Heroes of
Warcraft (2014).
Peer-to-Peer
Lockstep
Pada awalnya game-game itu jaringan peer-to-peer, dengan
masing-masing komputer saling bertukar informasi dalam topologi mesh yang
sepenuhnya terhubung. Anda masih dapat melihat model ini hidup hari ini di game
RTS, dan menarik untuk beberapa alasan, mungkin karena itu adalah cara pertama
– itu masih cara kebanyakan orang berpikir bahwa jaringan game bekerja.
Ide dasarnya adalah untuk mengabstraksi game menjadi
serangkaian belokan dan satu set pesan perintah ketika diproses pada awal
setiap belokan, mengarahkan evolusi keadaan game. Misalnya: memindahkan unit,
unit serangan, membangun gedung. Semua yang diperlukan untuk jaringan ini
adalah untuk menjalankan set perintah yang sama persis dan menyalakan mesin
masing-masing pemain mulai dari keadaan awal yang umum.
Terlepas dari keterbatasan ini, model ini secara alami sesuai
dengan game RTS dan masih hidup hingga hari ini di game seperti “Command and
Conquer”, “Age of Empires” dan “Starcraft”. Alasannya adalah bahwa dalam game
RTS keadaan permainan terdiri dari ribuan unit dan terlalu besar untuk
dipertukarkan antar pemain. Game-game ini tidak punya pilihan selain untuk
bertukar perintah yang mendorong evolusi kondisi game.
Tetapi untuk genre lain, keadaan seni telah berubah. Jadi itu
saja untuk model jaringan lockstep peer-to-peer deterministik. Sekarang mari
kita lihat evolusi game aksi yang dimulai dengan Doom, Quake, dan Unreal.
Jenis Game
Online
Ada beberapa jenis permainan dan tipe permainannya sebagai
berikut:
1. Massively
Multiplayer Online First-person shooter games (MMOFPS)
Permainan ini mengambil pandangan orang pertama sehingga
seolah-olah pemain berada dalam permainan tersebut dalam sudut pandang tokoh
karakter yang dimainkan, di mana setiap tokoh memiliki kemampuan yang berbeda
dalam tingkat akurasi, refleks, dan lainnya. Biasanya ketika bermain yang
player seolah merasakan dirinya ada dalam game. Misalnya game peperangan, maka
yang terlihat tangan memegang senjata. Game balapan mobil yang terlihat adalah
stir mobil, tangan dan pemandangan dati kaca depan mobil
Contoh permainan jenis ini antara lain Counter Strike, Call
of Duty, Point Blank, Quake, Blood, Unreal.
2. Massively
Multiplayer Online Real-time strategy games (MMORTS)
Permainan jenis ini menekankan kepada kehebatan strategi
pemainnya. Permainan ini memiliki ciri khas di mana pemain harus mengelola
suatu dunia maya dan mengatur strategi dalam waktu apapun. Dalam RTS, tema
permainan bisa berupa sejarah (misalnya seri Age of Empires), fantasi (misalnya
Warcraft), dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars)
3. Massively
Multiplayer Online Role-playing Games (MMORPG)
Nah, yang jenis ini merupakan permainan di mana pemainnya
memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah
cerita bersama. RPG biasanya lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada
kompetisi.
Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu
kelompok. Contoh dari genre permainan ini Ragnarok Online,The Lord of the Rings
Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, DotA.
4. Cross-platform
online play
Jenis permainan yang dapat dimainkan secara online dengan
perangkat yang berbeda. Saat ini mesin permainan konsol (console games) mulai
berkembang menjadi seperti komputer yang dilengkapi dengan jaringan sumber
terbuka (open source networks), seperti Dreamcast, PlayStation 2, dan Xbox yang
memiliki fungsi online. misalnya Need for Speed Underground, yang dapat
dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360 begitu juga dengan Super Mario
dan Sonic
5. Massively
Multiplayer Online Browser Game
Permainan yang dimainkan pada peramban seperti Mozilla
Firefox, Opera, atau Internet Explorer. Sebuah permainan daring sederhana
dengan pemain tunggal dapat dimainkan dengan peramban melalui HTML dan
teknologi scripting HTML (JavaScript, ASP, PHP, MySQL).
Perkembangan teknologi grafik berbasis web seperti Flash dan
Java menghasilkan permainan yang dikenal dengan “Flash games” atau “Java games”
yang menjadi sangat populer. Permainan sederhana seperti Pac-Man bahkan dibuat
ulang menggunakan pengaya (plugin) pada sebuah halaman web. Browser games yang
baru menggunakan teknologi web seperti Ajax yang memungkinkan adanya interaksi
multiplayer.
6. Simulation
games
Pada life-simulation games, pemain bertanggung jawab atas
sebuah tokoh atau karakter dan memenuhi kebutuhan tokoh selayaknya kehidupan
nyata, namun dalam ranah virtual. Karakter memiliki kebutuhan dan kehidupan
layaknya manusia, seperti kegiatan bekerja, bersosialisasi, makan, belanja, dan
sebagainya. Biasanya, karakter ini hidup dalam sebuah dunia virtual yang
dipenuhi oleh karakter-karakter yang dimainkan pemain lainnya. Contoh
permainannya adalah Second Life.
7. Massively
multiplayer online games (MMOG)
Pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100
pemain), di mana setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia
nyata. MMOG muncul seiring dengan perkembangan akses internet broadband di
negara maju, sehingga memungkinkan ratusan, bahkan ribuan pemain untuk bermain
bersama-sama.




