Sabtu, 18 Juli 2020

Membahas dan meneliti sebuah game berjaringan (Networked Game) berbasis mobile/PC



Banyak teknik yang digunakan dalam game ini masih digunakan sampai sekarang, jadi diskusi memberikan wawasan tentang tantangan keseluruhan dari rekayasa game multi-pemain berjaringan.A Brief History of Multiplayer Games

Nenek moyang dari permainan multipemain jaringan modern dimulai pada sistem mainframe universitas pada tahun 1970-an. Namun, jenis permainan ini tidak meledak sampai akses Internet menjadi umum pada pertengahan hingga akhir 1990-an. Bagian ini memberikan gambaran singkat tentang bagaimana permainan jaringan pertama kali dimulai, dan banyak cara jenis permainan ini telah berevolusi dalam hampir setengah abad sejak permainan tersebut pertama kali.

Game Multiplayer Lokal

Beberapa gim video paling awal menampilkan multipemain lokal, artinya gim ini dirancang untuk dua atau lebih pemain untuk memainkan gim tersebut di satu komputer. Ini termasuk beberapa permainan yang sangat awal seperti termasuk Tennis for Two (1958) dan Spacewar! (1962). Untuk sebagian besar, game multiplayer lokal dapat diprogram dengan cara yang sama seperti game pemain tunggal. Satu-satunya perbedaan biasanya adalah beberapa sudut pandang dan / atau mendukung beberapa perangkat input. Karena pemrograman gim multi-pemain lokal sangat mirip dengan gim pemain tunggal, buku ini tidak menghabiskan waktu untuk itu.Early Networked Multiplayer Games
Game multipemain berjaringan pertama dijalankan di jaringan kecil yang terdiri dari komputer mainframe. Yang membedakan game multiplayer jaringan dari game multiplayer lokal adalah game jaringan memiliki dua atau lebih komputer yang terhubung satu sama lain selama sesi permainan aktif. Salah satu jaringan mainframe awal tersebut adalah sistem PLATO, yang dikembangkan di University of Illinois. Itu pada sistem PLATO bahwa salah satu game jaringan pertama, game strategi turn-based Empire (1973), telah dibuat. Sekitar waktu yang sama dengan Empire, game jaringan orang pertama yang dibuat Maze War dibuat, dan tidak ada konsensus yang jelas mengenai mana dari dua game ini yang dibuat terlebih dahulu.

Ketika komputer pribadi mulai mendapatkan beberapa adopsi di bagian akhir tahun 1970-an, pengembang menemukan cara untuk memiliki dua komputer berkomunikasi satu sama lain melalui port serial. Port serial memungkinkan data untuk dikirimkan sedikit demi sedikit, dan tujuannya adalah untuk berkomunikasi dengan perangkat eksternal seperti printer atau modem. Namun, itu juga memungkinkan untuk menghubungkan dua komputer satu sama lain dan membuat mereka berkomunikasi melalui koneksi ini. Ini memungkinkan untuk membuat sesi permainan yang bertahan di beberapa komputer pribadi, dan menyebabkan beberapa game PC jaringan yang paling awal. Majalah BYTE edisi Desember 1980 menampilkan artikel tentang cara memprogram yang disebut Multimachine Games di BASIC (Wasserman dan Stryker 1980).

Setelah komputer pribadi menjadi lebih kuat, produsen perangkat keras mulai menawarkan modem yang memungkinkan dua komputer saling berkomunikasi melalui saluran telepon standar. Meskipun tingkat penularannya sangat lambat oleh standar modern, ini memungkinkan MUD dimainkan di luar lingkungan universitas. Beberapa menjalankan game MUD pada sistem papan buletin (BBS), yang memungkinkan banyak pengguna untuk terhubung melalui modem ke sistem yang dapat menjalankan banyak hal termasuk game.

Game Jaringan Area Lokal

Jaringan area lokal atau LAN adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan beberapa komputer yang terhubung satu sama lain dalam area yang relatif kecil. Mekanisme yang digunakan untuk koneksi lokal dapat bervariasi — misalnya, koneksi port serial yang dibahas sebelumnya, akan menjadi salah satu contoh jaringan area lokal. Namun, jaringan area lokal benar-benar lepas landas dengan proliferasi Ethernet

Banyak game yang mendukung multiplayer jaringan melalui LAN juga mendukung multipemain jaringan dengan cara lain — baik dengan koneksi modem atau jaringan online. Selama bertahun-tahun, sebagian besar networked games also supported gaming on a LAN. This led to the rise of LAN parties where people would meet at a location and connect their computers to play networked games. Although some networked multiplayer games are still released with LAN play, the trend in recent years seems to have developers forgoing LAN play for exclusively online multiplayer.

Game online

Dalam game online, pemain terhubung satu sama lain melalui beberapa jaringan besar dengan komputer yang jauh secara geografis. Saat ini, game online identik dengan game Internet, tetapi istilah “online” sedikit lebih luas dan dapat mencakup beberapa jaringan sebelumnya seperti CompuServe yang, awalnya, tidak terhubung ke Internet.

Ketika Internet mulai meledak pada akhir 1990-an, game online lepas landas bersamanya. Beberapa game populer di tahun-tahun sebelumnya termasuk id Software Quake (1996) dan Epic Game’s Unreal (1998).

Game online lepas landas di konsol dengan penciptaan layanan seperti Xbox Live dan PlayStation Network di tahun 2000-an, layanan yang merupakan keturunan langsung dari layanan berbasis PC seperti GameSpy dan DWANGO. Layanan konsol ini sekarang secara teratur memiliki beberapa juta pengguna aktif selama jam sibuk (meskipun dengan ekspansi streaming video dan layanan lainnya ke konsol, tidak semua pengguna aktif ini mungkin bermain game). Bab 12, “Layanan Gamer,” membahas bagaimana mengintegrasikan satu layanan gamer tersebut — Steam — ke dalam game PC.

Game Online Multiplayer Massively

Sebagian besar permainan multipemain daring terbatas pada sejumlah kecil pemain per sesi gim — di suatu tempat dari 4 hingga 32 biasanya jumlah pemain yang didukung. Namun, dalam Game Online Massively Multiplayer (MMO), ratusan atau bahkan ribuan pemain dapat berpartisipasi dalam satu sesi game. Sebagian besar game MMO adalah game role-playing dan karenanya disebut MMORPG. Namun, tentu saja ada gaya lain dari game MMO seperti first-person shooter (MMOFPS).

MMORPG lain seperti EverQuest (1999) juga sukses, tetapi genre ini menggemparkan dunia dengan dirilisnya World of Warcraft (2004). Pada satu titik, Blizzard’s MMORPG memiliki lebih dari 12 juta pelanggan aktif di seluruh dunia, dan permainan menjadi bagian besar dari budaya populer sehingga ditampilkan dalam episode 2006 dari serial animasi South Park.

Merancang MMO adalah tantangan teknis yang rumit, dan beberapa tantangan ini dibahas di Bab 9, “Skalabilitas.” Namun, sebagian besar teknik yang diperlukan untuk membuat MMO jauh di luar cakupan buku ini. Oleh karena itu, dasar-dasar membuat game jaringan skala kecil adalah penting untuk dipahami sebelum memungkinkan untuk mempertimbangkan untuk membuat MMO.

Game Jaringan Seluler

Seiring berkembangnya game ke lanskap seluler, game multipemain juga mengikuti. Banyak game multi-pemain pada platform ini tidak sinkron — biasanya game berbasis giliran yang tidak memerlukan transmisi data waktu-nyata. Dalam model ini, pemain diberi tahu kapan giliran mereka, dan memiliki banyak waktu untuk bergerak. Model asinkron sudah ada sejak permulaan game multi-pemain berjaringan. Beberapa BBS hanya memiliki satu koneksi saluran telepon masuk, yang berarti bahwa hanya satu pengguna yang dapat terhubung pada satu waktu. Dengan demikian, seorang pemain akan terhubung, ambil giliran, dan lepaskan. Kemudian di beberapa titik di masa depan, pemain lain akan terhubung dan dapat menanggapi dan mengambil giliran mereka sendiri.

Contoh gim seluler yang menggunakan multiplayer asinkron adalah Words with Friends (2009). Dari sudut pandang teknis, gim jaringan yang asinkron lebih mudah diterapkan daripada gim real-time. Ini terutama berlaku pada platform seluler, karena API platform (antarmuka program aplikasi) memiliki fungsi bawaan untuk komunikasi asinkron. Awalnya, menggunakan model asinkron untuk permainan seluler agak karena kebutuhan karena keandalan jaringan seluler relatif buruk untuk koneksi kabel. Namun, dengan semakin banyaknya perangkat yang mendukung Wi-Fi dan peningkatan jaringan seluler, semakin banyak game jaringan real-time muncul di perangkat ini. Contoh dari game seluler yang memanfaatkan komunikasi jaringan waktu nyata adalah Hearthstone: Heroes of Warcraft (2014).


Peer-to-Peer Lockstep

Pada awalnya game-game itu jaringan peer-to-peer, dengan masing-masing komputer saling bertukar informasi dalam topologi mesh yang sepenuhnya terhubung. Anda masih dapat melihat model ini hidup hari ini di game RTS, dan menarik untuk beberapa alasan, mungkin karena itu adalah cara pertama – itu masih cara kebanyakan orang berpikir bahwa jaringan game bekerja.
Ide dasarnya adalah untuk mengabstraksi game menjadi serangkaian belokan dan satu set pesan perintah ketika diproses pada awal setiap belokan, mengarahkan evolusi keadaan game. Misalnya: memindahkan unit, unit serangan, membangun gedung. Semua yang diperlukan untuk jaringan ini adalah untuk menjalankan set perintah yang sama persis dan menyalakan mesin masing-masing pemain mulai dari keadaan awal yang umum.

Terlepas dari keterbatasan ini, model ini secara alami sesuai dengan game RTS dan masih hidup hingga hari ini di game seperti “Command and Conquer”, “Age of Empires” dan “Starcraft”. Alasannya adalah bahwa dalam game RTS keadaan permainan terdiri dari ribuan unit dan terlalu besar untuk dipertukarkan antar pemain. Game-game ini tidak punya pilihan selain untuk bertukar perintah yang mendorong evolusi kondisi game.

Tetapi untuk genre lain, keadaan seni telah berubah. Jadi itu saja untuk model jaringan lockstep peer-to-peer deterministik. Sekarang mari kita lihat evolusi game aksi yang dimulai dengan Doom, Quake, dan Unreal.

Jenis Game Online

Ada beberapa jenis permainan dan tipe permainannya sebagai berikut:

1. Massively Multiplayer Online First-person shooter games (MMOFPS)

Permainan ini mengambil pandangan orang pertama sehingga seolah-olah pemain berada dalam permainan tersebut dalam sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan, di mana setiap tokoh memiliki kemampuan yang berbeda dalam tingkat akurasi, refleks, dan lainnya. Biasanya ketika bermain yang player seolah merasakan dirinya ada dalam game. Misalnya game peperangan, maka yang terlihat tangan memegang senjata. Game balapan mobil yang terlihat adalah stir mobil, tangan dan pemandangan dati kaca depan mobil
Contoh permainan jenis ini antara lain Counter Strike, Call of Duty, Point Blank, Quake, Blood, Unreal.

2. Massively Multiplayer Online Real-time strategy games (MMORTS)

Permainan jenis ini menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya. Permainan ini memiliki ciri khas di mana pemain harus mengelola suatu dunia maya dan mengatur strategi dalam waktu apapun. Dalam RTS, tema permainan bisa berupa sejarah (misalnya seri Age of Empires), fantasi (misalnya Warcraft), dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars)

3. Massively Multiplayer Online Role-playing Games (MMORPG)

Nah, yang jenis ini merupakan permainan di mana pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. RPG biasanya lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi.
Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok. Contoh dari genre permainan ini Ragnarok Online,The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, DotA.

4. Cross-platform online play

Jenis permainan yang dapat dimainkan secara online dengan perangkat yang berbeda. Saat ini mesin permainan konsol (console games) mulai berkembang menjadi seperti komputer yang dilengkapi dengan jaringan sumber terbuka (open source networks), seperti Dreamcast, PlayStation 2, dan Xbox yang memiliki fungsi online. misalnya Need for Speed Underground, yang dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360 begitu juga dengan Super Mario dan Sonic

5. Massively Multiplayer Online Browser Game

Permainan yang dimainkan pada peramban seperti Mozilla Firefox, Opera, atau Internet Explorer. Sebuah permainan daring sederhana dengan pemain tunggal dapat dimainkan dengan peramban melalui HTML dan teknologi scripting HTML (JavaScript, ASP, PHP, MySQL).
Perkembangan teknologi grafik berbasis web seperti Flash dan Java menghasilkan permainan yang dikenal dengan “Flash games” atau “Java games” yang menjadi sangat populer. Permainan sederhana seperti Pac-Man bahkan dibuat ulang menggunakan pengaya (plugin) pada sebuah halaman web. Browser games yang baru menggunakan teknologi web seperti Ajax yang memungkinkan adanya interaksi multiplayer.

6. Simulation games

Pada life-simulation games, pemain bertanggung jawab atas sebuah tokoh atau karakter dan memenuhi kebutuhan tokoh selayaknya kehidupan nyata, namun dalam ranah virtual. Karakter memiliki kebutuhan dan kehidupan layaknya manusia, seperti kegiatan bekerja, bersosialisasi, makan, belanja, dan sebagainya. Biasanya, karakter ini hidup dalam sebuah dunia virtual yang dipenuhi oleh karakter-karakter yang dimainkan pemain lainnya. Contoh permainannya adalah Second Life.

7. Massively multiplayer online games (MMOG)

Pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), di mana setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. MMOG muncul seiring dengan perkembangan akses internet broadband di negara maju, sehingga memungkinkan ratusan, bahkan ribuan pemain untuk bermain bersama-sama.

Kamis, 04 Juni 2020

Penampilan Graphic Scene game komputer: Visibility Level of Detail


Penampilan Grafik Scene Pada Game Komputer

  • Visibility

Pengertian Visibility merupakan tampilan grafik scene game pada komputer. Bagaimana sebuah game terlihat oleh user agar menarik dan berkualitas sehingga user menikmati game tersebut. Biasanya pada video game terdapat istilah scene 2.5D. Sebenarnya istilah tersebut tidak berbeda jauh dari scene 2D (dua dimensi). Hanya saja 2.5D memiliki beberapa fitur tambahan berupa efek cahaya, bayangan dan sebagainya yang dibuat agar seakan-akan menyerupai scene 3D.

Biasanya gameplaynya memang mirip game 2D dimana kita hanya bisa bergerak secara horizontal dan vertical namun beberapa gambarnya di render secara 3D. Teori grafik 2.5D ini biasa juga disebut dengan pseudo-3D sedangkan pada istilah game lebih dikenal dengan isometric/diametric/trimetric projection.

3 Dimensi object/model : Merupakan model/object 3D yang nantinya akan dijadikan sebagai karakter utama, bangunan, object-object seperti senjata, musuh, permukaan tanah, pohon, dan bukit. Object 3D seperti ini bisa dibuat dengan menggunakan program seperti 3DS Max, Maya, Hash, dan Blender.

2 Dimensi graphic : Gambar 2D juga berperan dalam membuat game ini yaitu sebagai texture untuk object, sebagai latar belakang seperti langit dan pemandangan, sebagai meteran untuk nyawa dan gambar untuk speedometer pada game racing.

Kegunaan 2.5D dalam game adalah sebagai pengaturan gerakan seperti golden axe, double dragon, path finding yang biasanya cukup sederhana. Hal ini berguna untuk mengikuti posisi pemain dan agar game lebih ‘hidup’. Pada video game, biasanya scene 2.5D ini lebih digunakan dalam visualisasi geografis (GVIS) untuk membantu memahami representasi visual spasial-kognitif atau visualisasi 3D.

  • Level of Detail
LOD biasanya digunakan untuk mengatur material yang akan diaplikasikan pada model objek. Disebut level karena tingkat pengaturannya berbeda-beda tergantung dari seberapa jauh jarak antara model dengan viewer.

etika model berada pada jarak dekat dengan viewer, model sebaiknya di-render dengan detail sebanyak mungkin. Namun sebaliknya jika model berada pada jarak yang jauh dari viewer lebih baik jangan menampilkan model dengan sangat detail agar tidak mengganggu performance dan agar hasilnya justru dapat meningkatkan performance.
Meskipun sebagian besar waktu LOD diterapkan untuk geometri rinci saja, baru-baru ini teknik LOD sudah termasuk dalam manajemen shading untuk dapat mengontrol kompleksitas pixel. Suatu bentuk tingkat manajemen detail telah diterapkan untuk tekstur selama bertahun-tahun, di bawah nama mipmapping, juga memberikan kualitas rendering yang lebih tinggi. Ini adalah hal yang lumrah untuk mengatakan bahwa “sebuah objek telah LOD’d” ketika objek disederhanakan oleh mendasari algoritma LOD-ing.

  •  Terrain LOD

Dalam suatu game, Terrain merupakan model yang sangat besar. Membuat setiap pointnya secara eksplisit sangatlah tidak mungkin, maka metoda untuk mengotomatiskan pembangkitan Terrain merupakan hal biasa. Ketika proses rendering, sebagian dari Terrain tertutup dan sebagian lain sangat jauh, oleh karena itu dikembangkanlah Terrain LOD algorithms.

Terrain, atau sering juga disebut dataran, merupakan salah satu data yang penting dalam pemodelan pemograman grafik.Terrain umumnya diimplementasikan untuk obyek – obyek yang statis. Salah satu implementasi terrain yang banyak digunakan adalah dalam pemodelan lanskap. Contoh pemodelan lanskap adalah pemodelan bentangan tanah, pinggiran pantai, pegunungan dan lain sebagainya. Penggunaan visualisasi terrain sebagai model lansekap ini banyak didapati dalam game motor rally dan real – time strategy.




Referensi:
http://berawalkapital.blogspot.com/2019/06/penampilan-grafik-scene-pada-game.html

User Interface pada game komputer


User interface berarti tampilan antar muka pengguna. Jika didefinisikan secara sederhana User interface adalah penghubung atau mediator antar komputer dan manusia atau user komputer itu agar hubungan antara perangkat komputer dengan user bisa terjalin. User interface sangat berperan penting dalam dunia komputer karena dengan adanya user interface maka kemudahan user dalam mengoprasikan suatu perangkat komputer menjadi lebih mudah.

           Desain user interface dalam game berbeda dari desain user interface lainnya karena melibatkan unsur tambahan fiksi. Fiksi melibatkan avatardari pengguna yang sebenarnya atau player. Sebuah desain interface pada suatu game mempengaruhi kenyamanan dan sejauh mana user atau pemain meminati game tersebut.  Dalam user interface game, terdapat sebuah teori yang dikemukakkan oleh Erik Fagerholt dan Magnus Loretzon dari Chalmers University of Technology. Dalam tesisnya mereka menulis tesis tentang desain user interface berjudul Beyond the HUD – User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games. Mereka memperkenalkan istilah berbagai jenis interface yang berkaitan dengan desain video game.

                HUD itu sendiri kepanjangan dari Heads – up display, merupakan metode dimana informasi secara visul disampaikan kepada pemain sebagai bagian dari antarmukan pengguna permainan. Biasanya menunjukkan bar/kotak HP(Health Point) ataupun MP(Mana Point) dan biasanya muncul  di atas kepala karakter. Fungsi HUD ini untuk memudahkan pemain mengetahui kondisi karakter dalam permainan.

            Dalam desain antarmuka game terdapat beberapa elemen yang diantaranya adalah :

1. Diegetic

Elemen user interface yang diegetik ada dalam dunia permainan (fiksi dan geometris) sehingga pemain dan avatar dapat berinteraksi dengan mereka melalui visual, audible atau haptic. Elemen UI diegetik yang dieksekusi dengan baik dapat meningkatkan pengalaman narasi untuk pemain, memberikan pengalaman yang lebih mendalam dan terintegrasi. Salah satu game yang mengimplementasikan elemen diegetic adalah Assassin’s Creed. Assassin’s Creed berhasil menggunakan banyak pola diegetic meskipun itu diatur dalam dunia sejarah karena pemain pemain menggunakan sistem virtual reality di masa depan. Jadi cerita sebenarnya futuristik daripada sejarah.

2. Meta

Gambaran yang bisa muncul dalam dunia game, namun tidak selalu divisualisasikan spasial untuk pemain.Contoh yang paling jelas adalah efek ditampilkan di layar, seperti percikan darah pada kamera untuk menunjukkan kerusakan. Contoh: Grand Theft Auto 4 Berinteraksi dengan telepon di Grand Theft Auto 4 adalah contoh menarik. Ini meniru interaksi dunia nyata – Anda mendengar dering telepon dan ada penundaan sebelum karakter dan pemain menjawabnya. Elemen UI sebenarnya itu sendiri muncul pada pesawat hub 2D, jadi itu benar-benar elemen Meta, meskipun awal interaksi yang diegetik.

3. Spatial


Elemen User Interface yang disajikan dalam ruang permainan 3D dengan atau tanpa suatu entitas dari dunia permainan yang sebenarnya (diegetik atau non-diegetik).
Fable 3 adalah contoh di mana unsur-unsur spatial yang digunakan untuk memberikan informasi lebih kepada pemain dan mencegah mereka dari melompat ke layar peta. Jejak bersinar hampir cocok dalam fiksi mengingat kualitas estetika ajaib itu tapi karakter tidak dimaksudkan untuk menyadari hal itu. Ini memandu pemain ke tujuan berikutnya.

4. Non-Diagetic


Antarmuka yang diberikan di luar dunia game, hanya terlihat dan terdengar ke pemain di dunia nyata desain interface ini semuanya mengunakan visual heads-up display (HUD). semua menjadi sangat nyaman dengan penggunaan heads-up display (HUD) dalam permainan. Sistem ini memberikan informasi penting dengan cara yang cukup sederhana. Jika dilakukan dengan benar pemain bahkan tidak tahu itu ada. Mass Effect 3 menggunakan banyak Non-diegetik elemen UI untuk menginformasikan pemain senjata karakter dipilih dan kekuasaan – antara lain. Mengingat pengaturan futuristik itu saya tidak bisa membantu untuk berpikir jika beberapa informasi ini bisa telah terintegrasi ke dalam dunia game, narasi, atau bahkan keduanya.

penggunaan icon pada game juga mempengaruhi kenyamanan pemain dalam memilih perintah-perintah pada game. Desain icons dalam user Interface dibedakan menjadi dua jenis yaitu picons dan micons.

  1. PICONS adalah singkatan dari Personal ICONS  yaitu “ikon pribadi”.Berbentuk kecil, gambar terbatas dan digunakan untuk mewakili pengguna dandomain di internet, disusun dalam database sehingga gambar yang sesuaiuntuk alamat e-mail yang diberikan dapat ditemukan. Selain pengguna dandomain, ada picons database untuk newsgroup Usenet dan prakiraan cuaca.Para picons berada dalam format XBM monokrom atau XPM warna danformat GIF.
  • Domain          : logo untuk domain Internet
  • Misc                : picons untuk akun umum
  • News               : ikon untuk Usenet newsgroup
  • Unknown       : standar picons karena sangat tinggi tingkat domain Internet
  • Usenix             : wajah gambar peserta konferensi Usenix
  • Users               : picons piutang individu (sering gambar wajah)
  • Weather          : ikon untuk menampilkan ramalan cuaca

  1. MICONS adalah Moving ICONS atau picons yang bergerak (dalam hal ini berupa file GIF animasi). Micons ini adalah animasi dari Picons tetapi bisa juga berupa video khusus yang dijadikan micons.
Keunggulan picons
  1. Hemat kapasitas
  2. Lebih praktis
  3. Tidak membuat beban pada kinerja komputer
Keunggulan micons

  1. Icons menjadi terlihat menyenangkan
  2. Seperti melihat video dengan kapasitas kecil






Referensi:
http://febiyani92.blogspot.com/2016/06/user-interface-pada-game-komputer.html
https://putrakurniaman.wordpress.com/2016/06/28/user-interface-pada-game/



Interaksi Fisik dalam teknologi Game


User Interface

User Interface merupaka salah satu komponen yang terdapat pada setiap software baik pada program ataupun pada sistem operasi serta pada game. Nah pada kali ini saya akan menjelaskan user interface secara umum dan user interface pada game.User Interface adalah cara program dan user atau pengguna saling berkomunikasi dengan sistem. Istilah user interface terkadang digunakan sebagai pengganti istilah HCI (Human Computer Interaction). User interface berfungsi untuk menghubungkan atau menjadi penterjemah antara pengguna denga sistem operasi, sehingga komputer dapat digunakan.

Mekanisme pada user interface ini adalah user interface tersebut dapat menerima dan memberikan informasi dari pengguna ke pengguna untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditembukan suatu solusi. User interface juga akan menginputkan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan sistem pakar, menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian sistem secara menyeluruh langkah demi langkah sehingga user mengerti apa yang akan dilakukan terhadap suatu sistem.
Terdapat beberapa elemen dari user interface yang akan saya bahas kali ini.

  • Diegetic
Elemen User Interface yang diegetic ada dalam dunia permainan sehingga para pemain dapat saling berikteraksi dengan mereka melalui visual, audible atau haptic. Elemen user interface diegetic yang dieksekusi dengan baik dapat meningkatkan pengalaman narasi untuk pemain, memberika pengalaman lebih mendalam dan terintegrasi. Salah satu game yang mengimplementasikan elemen diegetic ini adalah game Assassin’s Creed. Game tersebut berhasil menggunakan sistem virtual reality di masa depan. Jadi, cerita sebenarnya futuristik darupada sejarah.

  • Meta
Tidak selalu divisualisasikan spasial untuk pemain merupakan gambaran yang bisa muncul di dalam dunia game. Dalam dunia game juga sering kali kita jumpai beberapa adegan dalam game tersebut yang harus mengeluarkan percikan darah pada kamera untuk menunjukkan kerusakan parah pada karakter yang dimainkan. Contoh dari elemen meta terdapat pada game Grand Theft Auto 4 ketika terdapat adegan yang berinteraksi dengan telepon adalah salah satu contoh yang menarik. Elemen user interface sebenarnya muncuk pada pesawat hub 2D, jadi itu benar benar elemen Meta.

  • Non-Diegetic
Lalu ada elemen diegetic non-tradisional, elemen ini memiliki kebebasan untuk menghapus dari fisksi permainan dan geometri. User interface ini juga hanya terlihat dan terdengar ke pemain di dunia nyata karena desain user interface ini juga menggunakan visual Heads-Up Display. Jika dilakukakn dengan benar para gamers tentunya tidak akan tahu itu ada. Contoh game dengan banyak elemen non-digetic adalah World of Warcraft dan Mass Effect 3 untuk menginformasikan senjata pemain dipilih dan kekuasaan.

  • Spatial
Elemen user interface spatial ini berdeda dengan diegetic atau non-digetic karena disajikan dalam ruang permainan dengan atau tanpa suatu entitas dari dunia permainan yang sebenarnya. Fable 3 adalah contoh di mana unsur-unsur spatial yang digunakan untuk memberikan informasi lebih kepada pemain dan mencegah mereka dari melompat ke layar peta. Jejak bersinar hampir cocok dalam fiksi mengingat kualitas estetika ajaib itu tapi karakter tidak dimaksudkan untuk menyadari hal itu. Ini memandu pemain ke tujuan berikutnya.



Collusion Detection


Deteksi Tubrukan (Collision Detection)
Algoritma untuk mendeteksi collision (tabrakan) sangat dibutuhkan untuk program game. Flash mulai versi 5 ke atas menyediakan method yang bernama hitTest untuk memeriksa apakah sebuah movie clip bertabrakan dengan movie yang lain. Sebelum method hitTest ini tersedia, seorang programmer Flash harus mendeteksi secara manual koordinat sebuah movie clip, apakah movie clip ini bertabrakan dengan movie clip lain. Cara ini sangat merepotkan karena harus mempertimbangkan pula ukuran movie clipnya.

Algoritma collision detection adalah proses pengecekan apakah beberapa buah objek spasial saling bertumpuk atau tidak. Jika ternyata ada paling sedikit dua buah objek yang bertumpuk, maka kedua objek tersebut dikatakan saling bertumpukkan. Pada ruang spasial dua dimensi.Objek yang bertumpuk berarti objek spasialnya beririsan.






Referensi:
http://si-guce.blogspot.com/2017/04/interaksi-fisik-dalam-teknologi-game.html
http://aim-ug.blogspot.co.id/2016/05/petgame-efek-fisik-dalam-game.html http://cahyoikhsan.blogspot.co.id/2016/05/petgame-interaksi-fisik-dalam-teknologi.html http://halimah3010.blogspot.co.id/2016/05/petgame-interaksi-fisik-dalam-teknologi.html

Rabu, 29 April 2020

GAME ENGINE


Pengertian Game Engine

Game Engine adalah system perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.

Tipe-tipe game engine

Roll-your-own game engine

Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine nya sendiri. Ini berarti mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Disisi lain, mereka kadang menggunakan libraries komersil atau malah open source. Terkadang mereka malah membuat semuanya dari nol.

Mostly-ready game engines

Engine engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer / programmer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model dan texture, dan segalanya. Banyak dari mereka yang sudah benar benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama.

Point-and-click engines

Engine untuk point-and-click merupakan engine yang sangat amat dibatasi, tapi dibuat sangat user friendly. Kamu bahkan bisa mulai membuat game mu sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget.

Beberapa contoh jenis game engine :

1. Freeware game engine/open source game engine.

-  Golden T Game Engine (GTGE)
-  Axiom Engine
-  Allegro Library
-  Box2D
-  Build Engine
-  Cube
-  Cube 2
-  DarkPlaces
-  jMonkeyEngine (jME)
-  Panda3D
-  Sphere
-  Blender Game Engine

2. Commercial engines/game engine berbayar (komersial).

-  Alamo
-  A.L.I.V.E
-  BigWorld
-  DXStudio
-  Dunia Engine
-  Euphoria
-  GameStudio
-  Vision Engine

3. Engine Berbayar Untuk membuat game 3D:

-  3D Game Maker
-  3D Game Studio
-  DarkBASIC
-  TrueVision
-  FPS Creator
-  Blade 3D
-  Source
-  Esenthel for commercial

4. Engine Berbayar Untuk membuat game 2D:

-  RPG MAKER VX
-  RPG MAKER XP
-  Game Maker Pro

5. Engine Gratis Untuk membuat game 3D:

-  Panda 3D
-  OGRE
-  Esenthel for non­commercial
-  Unity Free Edition
-  G3D
-  Genesis3D
-  FPS Creator Free Edition
-  DarkBASIC Pro Free Edition

6. Engine Gratis Untuk membuat game 2D:


-  RPG MAKER 2000
-  RPG MAKER 2003
-  001 Action/RPG Maker
-  Game maker
-  2D Fighter Maker
-  M.U.G.E.N.
-  Adventure Maker
-  Adventure Game Studio

SCENE GRAPH



 Grafik adegan adalah struktur data umum yang biasa digunakan oleh aplikasi pengeditan grafis berbasis vektor dan permainan komputer modern, yang mengatur representasi logis dan sering spasial dari adegan grafis. Ini adalah kumpulan node dalam grafik atau struktur pohon.




Referensi: